Bounthavy Suvilay: "Wir brauchen keine weiblichen Videospielfiguren, um wie das echte Leben auszusehen"

Bounthavy Suvilay: "Wir brauchen keine weiblichen Videospielfiguren, um wie das echte Leben auszusehen"

Der Autor hat kürzlich das Buch Videospielheldinnen, Prinzessinnen ohne Not veröffentlicht.Interview.

„Es ist alles zufällig passiert“, sagt Bounthavy Suvilay auf die Frage nach seinem Werdegang.Inhaberin eines DEA in allgemeiner und vergleichender Literaturwissenschaft, Associate of Modern Letters, war sie insbesondere Chefredakteurin des IG Magazine (für Videospiele) sowie des Dofus Mag.Als freie Journalistin und Autorin schrieb sie 2018 das Buch Indie Games: History, Artwork, Sound Design of Video Games (Bragelonne).Dieser Manga- und japanische Animations-Enthusiast hat kürzlich Videospielheldinnen, Prinzessinnen ohne Not (Ynnis Éditions) veröffentlicht, die sich mit den weiblichen Charakteren - mehr oder weniger Medien - in der Videospielwelt von 1982 bis heute befasst.Sich begegnen.

Was war die ursprüngliche Idee für das Buch Videospielheldinnen, Prinzessinnen ohne Not?Die gesamte Geschichte der Videospiele durch ihre Heldinnen noch einmal Revue passieren lassen?Sie können mehrere Videospielgeschichten aus vielen verschiedenen Blickwinkeln erzählen, aber ich fand die weiblichen Charaktere ein interessantes Thema.Im Westen stellen wir uns oft vor, dass alles mit Lara Croft begann, was ein großer Fehler ist.(Lacht.) Meine Idee war eher zu zeigen, dass es in jeder Epoche ein vorherrschendes Videospiel-Genre gibt und dass dieses Genre einen Einfluss auf den technologischen Fortschritt hat, auf die Art der Charaktere, der Geschichten ... Sein Hauptinteresse war es, zeigen, dass derzeit eine gefährliche Verwechslung zwischen Realität und Fiktion herrscht.

Das heißt, die weiblichen Charaktere im Videospiel sind fiktiv.Gerade deshalb ist es eine gute Sache: Es erlaubt uns, dem Alltag zu entfliehen, uns in ein Anderswo zu projizieren.Wir brauchen die weiblichen Charaktere nicht, um wie die Realität auszusehen.Ähnlich wie in frühen Arcade-Kampfspielen brauchten wir die Charaktere nicht, um wie echte Karatekas auszusehen.Ich glaube, dass Videospiele im Reich der Fantasie liegen.Es macht also etwas Spaß, sich außergewöhnliche Frauen vorzustellen, unabhängig von den von den Schöpfern gewählten Blickwinkeln.

Auch die der Sexualisierung?Ja auch.Einer der Aspekte, von denen ich Ihnen erzählt habe, ist die sexuelle Potenz.Eine Figur wie Mai Shiranui [aus den Kampfspielen Fatal Fury und The King of Fighters] ist ultrasexy, aber gleichzeitig sehr traditionell – in dem Sinne, dass sie einen der Kämpfer heiraten möchte.Diese Mischung von Stereotypen ist interessant, denn das Stereotyp ist auch das, was einen schnell an den Charakter hält.Die Handlung in Kampfspielen ist anekdotisch: Interessant ist es, ein Charakterstereotyp zu nehmen und daraus einen Kampfstil zu entwickeln.Frauen sind zum Beispiel oft weniger mächtig, dafür aber schneller.Es gibt immer eine Verbindung zwischen dem Gameplay, der Art des Charakters und den damit verbundenen Stereotypen.Und das macht Spaß.

Das Buch ist auch eine Geschichte über die Darstellung von Frauen in Videospielen ... Ja.Sagen wir, ich habe einen Ansatz, der darin besteht, heute keine Darstellungen aufzwingen zu wollen, unter dem Vorwand, dass es in der Vergangenheit keine gab.Ich möchte zeigen, dass es von Anfang an tausend Möglichkeiten gab, Frauen in Videospielen darzustellen.Außerdem sind diese Frauen nicht immer positive Heldinnen.Zum Beispiel GLaDOS [Künstliche Intelligenz-Figur aus dem Portal-Spiel] macht das ganze Salz im Spiel, und sie ist zufällig bösartig und grausam.Es ist eine KI, die unsere Haut will!Und so ist es auch mit vielen anderen weiblichen Charakteren, die keine Manichäer sind.Es gibt Komplexität und das interessiert mich.

Sie schreiben in der Einleitung: „Dieses Buch ist keine Zählung des Fortschritts des Feminismus.Im Gegensatz zu dem, was uns manche glauben machen wollen, brauchen Videospiele keine weiblichen Charaktere.Außerdem braucht er eigentlich gar keine Charaktere.Ja, weil die Menschen nicht so dumm sind, wie wir uns glauben machen wollen.Als Tochter chinesischer Einwanderer brauche ich keine Hauptfigur in einem Videospiel, die eigentlich ein Mädchen ist, eine chinesische Einwandererin.Ich kann mich mit einem Außerirdischen identifizieren, mit einem Tier ... Jedenfalls brauche ich mich nicht im Spiel zu sehen, und ich glaube, die meisten Leute verwechseln heute Tatsachen mit Fiktion.Lass die Leute träumen, was sie wollen!Was ich in diesem Buch zeigen möchte, ist, dass die Frau in vielen verschiedenen Formen existiert und dass wir keine strikt identische Darstellung brauchen.Und tatsächlich braucht das Spiel keine Charaktere: Tetris und andere haben das gezeigt.Die Auferlegung des Charakters, wie wir ihn heute kennen, ist darauf zurückzuführen, dass seine Schöpfer ein Urheberrecht hinterlegen und daraus abgeleitete Produkte herstellen können.Was beim Gameplay nicht der Fall ist.Und dieser Drift - verbunden mit dem Recht - greift meiner Meinung nach in die Kreativität ein.

Haben Sie beim Schreiben des Buches eine Entwicklung in der Darstellung von Frauen festgestellt?Vor allem, als 3D ankam und es möglich machte, Körper anders darzustellen?Anfangs waren es hauptsächlich Pixel, was den Spielern viel Fantasie abverlangte.Mit 3D sind wir zu fotorealistischeren Dingen übergegangen, und so wurde auch die Verwechslung zwischen Fiktion und Realität geboren, von der ich Ihnen erzählt habe.Vielleicht verwechseln die Leute deshalb ihren Avatar mit ihrer eigenen Person.Aber das Interessante an 3D ist, dass es nicht sein muss.Darüber hinaus kehren unabhängige Spiele derzeit zu anderen visuellen Formen zurück.Sie müssen nicht 3D, VR oder AR machen: Alles ist möglich.Sie können Heldinnen oder interessante weibliche Charaktere mit einer ganz anderen Ästhetik haben.Denn Videospiele sind auch visuelle und grafische Kunst.Das Foto muss nicht imitiert werden.Das Problem ist, dass Blockbuster dazu neigen.Und je mehr sie imitieren, desto mehr verwechseln die Leute Fakten und Fiktion und wollen eine möglichst genaue Darstellung.Es ist so lächerlich!Ich habe den Eindruck, je mehr Mainstream-Videospiele werden, desto mehr will sich die ganze Welt einmischen, mit einer moralisierenden Art, Spiele zu lieben und Charaktere zu erschaffen.

Wie wurde das Buch aufgebaut?Ich kann mir vorstellen, dass du viele weibliche Charaktere weggelassen hast.Wie haben Sie die Repräsentativsten ausgewählt, ohne nur die Bekanntesten zu behalten?In jeder Epoche und für jede Konsole hat ein Genre bestimmte Charaktere mehr oder weniger hervorgehoben.Das Kampfspiel war das erste mit weiblichen Charakteren.Dann brachten japanische Rollenspiele [Rollenspiele] ultrastarke weibliche Charaktere ein, was auch dem Moment entspricht, in dem die Heimkonsole die Spielhalle ablöst.Dann kommen mit 3D alle Abenteuerspiele wie Tomb Raider.Und ab 2008 stellen wir eine Rückkehr von unabhängigen Spielen mit einer anderen Ästhetik fest.Für jede Epoche habe ich versucht, die weiblichen Charaktere mit Technologien und der Entwicklung des Marktes zu verbinden.Dies hat meine Entscheidungen wirklich geleitet.Ich wollte nicht nur die erste Heldin eines bestimmten Spieltyps hervorheben, sondern auch alle anderen, über die wir manchmal weniger nachdenken.All diese seltsamen und lustigen Charaktere, die auch Teil der Geschichte der Videospiele sind.

Videospielheldinnen, Prinzessinnen ohne Not, erhältlich bei Ynnis Editions.